超级肉肉哥|《精灵与萤火意志》是如何诞生的( 二 )


《精灵与森林》收获了成功,但它脱胎于一款被取消的RTS游戏,诞生具有偶然性。在《精灵与森林》发售后的一段时间里,Moon不确定是否应该为它开发续作。
“《精灵与萤火意志》很有意思。对我们来说,做续作从来不是一件板上钉钉的事情,有段时间大家都没什么兴趣,因为我们的想法是:‘我们已经在这个项目上耗了5年时间,现在是时候尝试一些新东西了。’”克罗尔说。
“我们告诉微软:‘如果让我们做《精灵2》,那么我们想充分利用初代作品的优势,并从各个方面推动游戏变得更好。’续作必须在方方面面都比前作更优秀。这是不小的挑战,《精灵与森林》深受许多玩家热爱,你怎样才能既让续作延续它的玩法和视觉风格,带给玩家熟悉的感觉,又确保它能够给玩家带来新鲜感?”
艰难困苦
“《精灵与萤火意志》的整体氛围更乐观,玩法更新鲜,但愿玩家不会觉得我们只是在重复同样的事情。这就是我们为什么不喜欢续作,因为它可能让人觉得我们害怕冒险,只会采用某种已经被证明有效的模式。另一方面,如果你不愿意承担风险,那么续作就会让玩家感觉大同小异,不像是一款新游戏。”
与初代作品相比,《精灵与萤火意志》的最大变化是战斗设计。克罗尔指出,虽然《精灵与森林》更强调平台玩法,但许多玩家都希望能够看到一套完整的战斗系统。
超级肉肉哥|《精灵与萤火意志》是如何诞生的
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《精灵与萤火意志》提供了更丰富的技能系统
“对于续作,我们感觉有机会优化对战斗系统的设计。”克罗尔说,“在银河恶魔城类游戏中,拥有既引人入胜又有深度的战斗循环的作品并不多。很多玩家说:‘噢,你们从《空洞骑士》那里借鉴了灵感。’但事实上,在《空洞骑士》开发团队发布首支预告片前,我们就在《精灵与萤火意志》的设计文档里列出了大部分容易让人联想到那款游戏的特性……我们在开发《精灵与森林》时就曾设计剑的原型,做了个包含持剑战斗的版本,但很难让它流畅运行。我们需要确保按时完工。”
因此,在初代作品中,与剑相关的内容被砍掉了。而在《精灵与萤火意志》开发初期,除了想方设法将剑斗加入游戏之外,Moon还参考了一些其他游戏的系统,希望从中吸取灵感。克罗尔举例说,开发团队专门研究过“最终幻想”系列的魔晶石系统。
“我们希望在续作中,玩家能够更自由地体验各种技能,进行快速切换。这就是我们为什么设计了装备滚轮,你可以根据不同的情况随时重新分配武器。有点像玩石头剪刀布的游戏,你需要在各种技能和装备之间找到平衡。玩家既能够使用各种工具,又要判断该在什么时候使用哪些工具,这本身就很有趣。”

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