超级肉肉哥|《精灵与萤火意志》是如何诞生的( 三 )


超级肉肉哥|《精灵与萤火意志》是如何诞生的
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《精灵与萤火意志》给玩家提供了平衡的体验
除了重做战斗系统之外,Moon还为《精灵与萤火意志》设计了很多NPC角色。据克罗尔透露,开发团队在制作《精灵与森林》时就打算设计NPC角色,但由于资源有限,他们没能实现这个目标。
“团队规模太小了,怎么可能为所有角色编写程序和创作动画呢?所以我们决定换个方向,故意塑造了一个让人觉得更空旷、荒凉的世界。这也许会给你带来某种独特的感受,激发某些情绪,却也是我们在现实条件下的无奈之举。我们无法用NPC角色来填充游戏世界,并为他们编写背景故事和任务。”当时,Moon工作室只有大约20名成员。
“听说有机会开发续作后,我们想做的第一件事情就是塑造角色,为他们创作背景故事,并尝试以一种合理的方式将他们联系起来。”克罗尔解释道,“从视觉风格来说,我们做得不错。所有角色都与环境融为一体,玩家不会觉得出戏。”
根据克罗尔的说法,在《精灵与萤火意志》开发期间,Moon仍然放弃了一些想法——出于实用和质量方面的考虑,很多概念在游戏发售前被搁置了。
“有时你必须问自己,如果成本不是问题,如果预算无限,在游戏里加入某些内容是否合理?又或者,你是否更倾向于制作一部紧凑、精简的作品?”
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NPC和环境给玩家留下了深刻的印象
“我们不得不明确游戏的量级,尽量做到既确保它能为玩家带来许多快乐,又不会对玩家造成无法承受的负担。内容多不等于内容好,开发者有时会在这方面犯错,试图将尽可能多的特性塞进游戏里,导致玩家完全不明白该怎么玩……我们对游戏进行了很多测试,对于游戏剧情、角色能力等确实有一些其他想法,但最终觉得它们并不能让游戏变得更好,所以就放弃了。”
续作诞生
《精灵与萤火意志》的世界非常复杂。从表面上看,它是个2D世界,但它却拥有超越视觉尺寸的深度,因为地图由几个关卡叠加在一起,而所有内容都在同一时间实现了无缝连接。这款游戏没有任何加载画面,镜头平稳地在整个世界里移动。
“很多人说,‘噢,它是一款2D游戏,所以制作很容易。’但我的看法是,从某种角度来讲,做一款线性流程的3D游戏反而容易得多,因为你不会遇到那么多的限制。”
“你要构建一座银河恶魔城式的迷宫,玩家可以原路返回,所以你必须设计适合多个方向的运动谜题……然后你要利用这些机会引入新技能。事实上,我们会在正式加入技能前向玩家展示它们,在玩家开始使用技能后逐渐提升难度,因为这能让玩家觉得自己取得了进步,水平越来越高了。”

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