公司|宝可梦原来不是任天堂出品?制作它的公司最早竟是办杂志起家( 四 )


公司|宝可梦原来不是任天堂出品?制作它的公司最早竟是办杂志起家
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横井军平可以说是田尻智的恩师
而这时向他们伸出橄榄枝的,是任天堂的横井军平。熟悉任天堂的玩家,对于横井军平可以说是再熟悉不过了。这个研发出GAMEBOY和VB等主机,让任天堂正式走向世界的天才设计师,竟然对田尻智他们的企划十分感兴趣。但是在山内溥领导下的任天堂就经常遭到第三方“背刺”,所以在面对这个曾经给南梦宫做过游戏的Game Freak,自然也是是不会轻易相信的。作为日后资助《胶囊怪兽》开发的交换条件,任天堂让Game Freak需要先协助自己开发游戏。
即便是需要先隐忍好多年当打工仔,田尻智还是爽快地同意了任天堂的要求。田尻智心目中的神作《大金刚》,虽然是宫本茂构想出来的创意,但是实际上在技术层面解决问题的,正是横井军平。田尻智坚信师从横井军平,一定能学到许多关于游戏开发方面的知识。
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耀西之蛋象征着GF正式成为任天堂的“第二方”
为了回应横井军平的期待,仅仅花了六个月,Game Freak就开发出一款以马里奥系列中的角色耀西为主角的解谜游戏《耀西之蛋》,简单的操作带来的无尽变化让任天堂也终于承认了Game Freak的实力,最终同意协助他们完成《胶囊怪兽》的开发。
在游戏开发上或许是前后辈关系的田尻智和横井军平,私底下却是朋友一般的关系。根据田尻智的回忆,明明在年龄上他与横井军平几乎可以说是“父子”一般的差距了,但是他依然能够抛开观念和身份的种种束缚和田尻智畅谈游戏。
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日美两个版本的《大金刚》几乎可以说是两款游戏了
田尻智最欣赏的设计,是美国版的《大金刚》采用了和日版《大金刚》截然不同的关卡编排。美版不同于日版每一周目都按照1、2、3、4关轮回,而是采取难度阶梯式的模式,按照【1、4】 【1、2、4】 【1、3、4】【1、2、3、4】的方式进行,虽然关卡没有增加却让游戏变得更加充满变数。从《大金刚》中学到的精髓,今后也被利用到了《宝可梦》的开发之中。
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宝可梦中的蚊香蝌蚪灵感来源是田尻智儿时捉过的蝌蚪。
被横井军平问及了为什么想要开发游戏,唤醒了田尻智埋藏在心中已久的记忆:自己的故乡町田市被城市化的浪潮淹没,开始大面积地开发。从前的野外风光被高楼大厦所代替,曾经与田尻智相伴的昆虫也渐渐消失。“由于城市化的发展,捉虫的地方几乎已经找不到了,孩子们只能在家里玩。”因此,他把自己儿时的梦想都融入了《宝可梦》这款游戏之中,“我希望通过宝可梦,让城市里长大的孩子能感受到捉虫的乐趣。”

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