聚会|聚会游戏走不出速红速凉的怪圈?( 三 )
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从内容深度来看,这类聚会型游戏不像刺客信条、马里奥、赛达尔那样可以通过衍生不同的作品来保持游戏IP的长久性。以《分手厨房》为例,虽然其在一代之后也推出了第二代作品,但整体玩法并没有太多改变,只是在一代的基础上做出了一些内容升级。这样的变化对于那些已经体验过上一代的老玩家而言,吸引力无几。
所以聚会类游戏开发商想要让一个IP长期活跃下去,选择无非只有两种,一是开发商自己亲力亲为,投入更多的人力和资金,在原有游戏的基础上不断推出新的内容,包括地图、以及玩法上的创新。它们可以作为免费更新也可以是付费DLC的形式发售。
我们看到《糖豆人》在走红之后迅速地更新了第二季,说明开发商Devolver Digital很明白这类游戏的软肋,它也希望通过尽可能快的更新来保证玩家对游戏的新鲜感。
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第二种方式就是把主动权让给玩家,也就是类似于暴雪《War3》、任天堂《马里奥制造》那种模式,上线地图编辑器,将地图和玩法的权限开放给玩家,并且通过适当的收益和激励来刺激玩家的创作热情,毕竟玩家的创意是无限的。
《War3》和《马里奥制造》的成功已经证明这种将主动权让给玩家的做法是可行的,但如何权衡玩家之间的利益以及更好地掌控游戏本身,对于开发商而言是个新的挑战。这方面任天堂整体上做得要比暴雪更好。
【结束语】
罗子雄的《Party Animals》其实仍未正式上线,在Demo阶段就获得如此成功是幸运的,因此也有很多玩家在罗老师的祝福微博下求老罗“别奶”了(毕竟是行业冥灯)。从聚会类游戏并不长的生命周期来看,过早的在玩家群体中走红似乎也不是什么好事,毕竟Demo是没法卖钱的,而当收费的正式版上线之后,无论是主播和玩家或许新鲜感已经大大减少,没有了主播“带货”、新人围观,再想拉新也不会那么容易。
与当年同样一夜爆红的子弹短信类似,罗子雄团队现在最首要的任务就是在玩家们依然有新鲜感时,竭尽一切可能让正式版游戏尽快上线,把商业模式走通。
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