概念|育碧资深国人女概念设计师!国际大厂3A游戏收割机,岂止一个稳字了得-7.GAME( 三 )


有天拉斐尔发信息,问我要不要和他一起做《刺客信条:英灵殿》,那还有什么好犹豫的,肯定啊,就又回到了刺客核心团队里。《刺客信条:英灵殿》11月10号面世,到时我会在微博上和大家分享大量的设计图和项目创作中的感悟和小故事。
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余东陆-育碧《刺客信条:黑旗》项目图 (2013年前)
浅谈-照片拼图
余东陆:在创作方面, 因为常年在刺客信条上工作,人文类的油画风肯定是很熟练了。其他的3A项目要求都是很写实的,所以英文的photo-bashing(照片拼图)的技法也是很擅长。
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余东陆-育碧《刺客信条:黑旗》项目图 (2013年前)
借这个机会我想和大家谈谈照片拼图的话题。实际上就近几年,把照片运用在概念设计里已经很普及了,不像十几年前我刚入行的时候,大部分人还认为用了照片就是作弊。为什么业内里,特别是北美3A游戏里,运用照片拼图普及了呢?因为北美3A游戏追求场景渲染的写实度。你的概念设计上要有足够的信息量让材质,建模,灯光等部门完成他们的工作。举个例子:照片上锈迹的斑驳和颜色变化写实还是手绘的写实?当然是照片。
有朋友会说,你看这幅超写实油画,它比照片还写实。我同意,但是艺术家花了多少时间才画出这个效果呢?项目上的出图速度一般是2到3天出一张完成图,其中包括美总要求的修改。按照一天工作八小时计算,就是说你要在8小时X3=24个小时内完成一幅写实度高的概念设计图,这个标准是手绘很难达到的。
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余东陆-个人作品《Baobab Treehouse》
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余东陆-个人作品《Abandoned Back Alley》
特别重要的是游戏概念设计是商业美术,它是辅助这个游戏的生产链的,这个生产链是给游戏公司产生商业价值的,带来经济利益的,不用往里面夹杂太多的关于艺术手绘的个人荣誉感等等。这种纯粹的,对艺术/手绘的追求,可以在下班以后,在私人创作中得到。
那有人问了:那么为什么你能在刺客信条的项目中画油画感?刺客信条是个特例,它是育碧一个很老的品牌了,团队里有不少从第一代刺客就开始参与的资深人士在每个部门就职,团队人数也多,每个细节都有人把控。锈迹应该怎么斑驳,皮革的反光度,布棚子的透光度,等等,每个部门都有资深在控场。所以拉斐尔能放开手让我们画油画风,因为有一个强大和资深的团队接着。在我个人的职场经历里,只有刺客信条这一个品牌能做到这样。

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