国内|国内二次元游戏市场,是时候换个新视角了

【 国内|国内二次元游戏市场,是时候换个新视角了】从2015到2020,仅用了5年时间,二次元游戏市场便完成了从小众赛道到主流赛道的转变。据伽马数据此前发布的相关数据显示,整个2019年首月流水过亿元的手游中,具有明显二次元特征的游戏占比高达46.9%,这也是二次元游戏市场飞速发展的缩影。
对于2020年该数据能否进一步上涨,一切都还是未知数。不过疫情期间二次元游戏爆发出了惊人的增长潜力,《2020年中国电子游戏行业市场分析》中曾提及,2020年第一季度我国二次元游戏市场销售收入大幅增长至76.2亿元,较2019年四季度环比增长40.59%;用户规模增长至1.31人,较2019年环比增长12.93%,增幅明显。此外,2020年中国泛二次元用户规模将达到4.1亿,这些都将成为二次元游戏市场未来增长的坚实推手。
“何为泛二次元用户,如果我们按照常规的一个人群划分的标准,即按行为去划分他是否有相关消费行为,会发现没有办法划分,因为动漫已经是一个太过广泛的娱乐消费内容。”这是腾讯互动娱乐市场与用户研究部高级市场洞察经理——赵溪在TGDC演讲中说的一句话,这也是腾讯心中关于二次元市场认知的冰山一角。
在由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)第四日(12月10日),主题为“构建多元圈层”的系列演讲中,赵溪作为当日首位演讲者从国内二次元用户入手,对二次元市场进行了深入剖析,并对其未来发展进行了展望。
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入局门槛低,但中腰部产品突破瓶颈并不容易
对于国内二次元市场,赵溪用“可爱又迷人的难搞角色”来进行形容,她坦言:“二次元市场的收入很高,但同时又很难搞,关键在于如何去把握用户的需求。”
根据现场的数据可知,二次元市场其实是一个头部产品较为稳定,重叠高的市场。像是2019年登上过畅销榜头部的几款游戏,如《阴阳师》《明日方舟》《崩坏3》等产品均是来自2016年。此外,二次元用户普遍会玩数款产品,同时游玩产品高于两款以上的用户占比高达66%,三款以上则是25%。
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由此可见,二次元市场很难一家独大,这也是用户选择产生的结果。二次元市场并非以某种玩法,而是以内容去吸引玩家,所以玩家在选择游戏的时候会更看重自己的喜好,这也是为何有很多国内厂商想要在二次元市场分得一杯羹的原因。
不过从市场表现着眼,即便很多厂商做了很大的宣发和高成本的投入,但其结果仍然多为不尽如人意。
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