赵溪还谈到了玩家喜好的改变,近些年,用户对日式画风和日本IP的追求程度下降的尤为明显,而对于国漫改编的追求则是有适当崛起。从画面的角度出发,虽然大家对二次元的印象还是2D为主,但对3D画面的偏好在近几年增加了3到4成,这些都是值得注意的市场趋势。
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很多厂商似乎已经意识到,二次元游戏开发者围绕人设和画面品质开展军备竞赛的现象。比如一些日本的产品,其卡牌中图案的人物渲染,已经和一款高品质的3DRPG、MMORPG相当,此番加深人设展现的操作,相对的拔高了二次元产品的天花板。
市场中的头部产品也存在一定变化,除了游戏内容和关键的诉求之外,综合体验(指在游戏中耗时、花费的合理性,运营活动开启节奏是否合适等)越来越被玩家重视。头部产品在画面、人设等表现同等质量的前提下,玩家更加在意服务感的好坏。
写在最后:
正如赵溪所说,如今的二次元市场已经不只是关于亚文化的问题,而是关于年轻人的问题。无论是细分需求,亦或是群体的大众诉求,均是处在一种不断增长的状态,如果年轻人在某一层面有很强的追求,厂商就需要具备相应的开发能力。
总的来说,未来的二次元市场已经无法用几个简单的数据去量化,也不能通过纠结的大众或小众去定义。为了争夺市场份额,厂商必须积攒对内容的掌控能力、创造力、与年轻人沟通的能力、粉丝运营能力、IP打造能力和海外发行能力。
二次元最初诞生之时,来自大家对虚拟陪伴的一种需求,这种需求不会随着时代的发展而消失,相反还会不断发展。未来,除了游戏,其他领域也将出现更多的虚拟形象,对厂商来说,如何去承接这些需求,也是必须要思考的课题。
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