演讲中,赵溪还谈到了二次元人群的细分问题。近些年,随着二次元亚文化在年轻代际群体中的普及,中国泛二次元用户规模增长迅速,据《2020中国移动游戏行业研究报告》显示,2020年中国泛二次元用户规模将达到4.1亿。
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但在赵溪看来,仅仅通过“是否看过”去划分二次元用户太过广泛,很难挖掘出核心二次元用户的价值。一个用户是否能够划入二次元群体其“态度”尤为重要,这里的“态度”指的为是否更了解二次元内容、是否拥有二次元用户的身份认同、在选择文娱的时候是否会向二次元内容倾斜等态度层面的指标。
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通过上述指标,腾讯通过娱乐诉求由浅入深的形式对核心用户和泛用户给予了明确的区分,分别是“娱乐消遣、审美欣赏、社交价值、价值观认同以及学习和自我表达”。不同的区域核心用户和泛二次元用户有着较为明显的需求倾向,这些倾向将会通过表达、学习、自我认同、粉丝化特征等诸多方面显现出来,所以在这些用户的眼中,玩法其实并非是其钟情于二次元游戏的核心,“人物角色、剧情、世界观”等分支架构组成的内容整体才是他们真正追求的东西。
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腾讯还从自身数据角度出发,剖析了二次元用户的诉求。赵溪表示:“二次元玩家最追求的游戏诉求还是游戏的角色人设、画面的一些剧情声优和与其价值观相符的内容,而对于不太追求的社交等内容,主要在于二次元玩家更倾向于沉浸式消费,很少追求与其他玩家有较强的互动。”
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细分用户和下沉市场的需求
无论二次元市场如何发展,有一点毋庸置疑,那便是竞争将会愈发激烈。而随着一些非二次元用户转变为泛二次元用户,二次元市场会在迎来上百亿增量的同时面对更多、更苛刻的细分需求,这也将一定程度上拔高进入二次元游戏市场的门槛。
从赵溪的演讲中可知,虽然整体的二次元产品消费者仍以15岁到29岁为主,但近些年35岁以上的玩家出现了一定幅度的增长。这展现的或许是一个两极化的趋势,大龄用户和低龄用户分别有各自对于产品的需求。此外,市场也有更下沉的趋势,如三四线城市需求的提升。
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此数据的出现为二次元赛道上的参与者提了个醒,令其不得不去考虑如何去满足35岁以上和下沉市场的二次元用户的需求,包括在玩法设计的时候,如何去在时间消耗和玩法呈现上将此部分用户包容进来。
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