联创|6栋301房的故事( 二 )


我问他选动作游戏的原因,他说:“我想做个酷的。”
我追问:“什么是酷的?”
“难的、没人挑战的、自己喜欢的东西最酷。”雄大说。
《Blood Engine》的宣传片被中传的官方B站账号上传了,人们在弹幕里留言“像是动画专业做的”,雄大挺开心。他的作品在不少地方露了面,上过展会的宣传视频,参加过一些比赛,得了一些奖,在Steam也上线了页面,一切似乎都在往好的方向发展。雄大告诉我,他想做独立游戏。他身上有股让人信任的特质,好像什么都能做到似的。我跟他说:“做独立游戏很难。”
他说:“我知道。”
联创|6栋301房的故事
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现场玩家在试玩《Blood Engine》,画面左侧和椅子后的是游戏开发者
下午5点是校方规定的撤展时间,我还没完全体验到所有游戏,有些展位已经撤摊去吃饭了。门口有个老师有气无力地招呼学生“下班下班,明天再来”,人们开始收拾东西,受到这种氛围的影响,我也准备离开。
往外走的路上,我的目光移到了一个靠近门口的摊位。我注意他们已经好久了,每次看过去,试玩队伍都有三四个人,每人都能玩上十几分钟。到了临近撤展的时间,仍然有人在排队。不管是看摊的开发者还是排队的玩家都不怎么着急,好像站着看人玩游戏也是享受似的。我感到好奇,快步走过去加入了队伍。
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等待的时候,两位开发者递过来一张明信片,上面写着游戏的名字:《6栋301房》。明信片的背景是一扇旧门,像是七八十年代的老房子,侧边写着“语言”“生命”“触觉”“画面”“储藏”5个词。我跟开发者们攀谈起来,她们分别是美术陈知新和策划黄予涵,程序李昂因为有事没来。这是个3人团队,成员都是女生。她们给我讲了讲基本设定——互动叙事游戏,带解谜要素。整个游戏界面由两个窗口组成,右侧是一个房间的真实样貌,左侧是它的简化版,由线条组成类似物品轮廓的迷宫,玩家控制的光标在其中游走,找寻现实之物在迷宫中的投影。
联创|6栋301房的故事
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《6栋301房》的游戏画面,右侧是现实画面,左侧是迷宫。玩家控制屏幕中的小圆点移动,寻找迷宫里的物品
联创|6栋301房的故事
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吃药是每天必须做的事,每次吃完,视野就会大些,代表思维变得清晰
明信片最下面有几行小字,模模糊糊地写着:“这是一名老年阿尔兹海默症患者的房间一隅。狭窄的视野,错综的观察路线,每日变换的房间模样……都模拟了患者认知障碍的心象世界。而玩家将通过走迷宫的形式,对同一个房间进行反复的探索与重识,完成每日收拾行李的任务,回顾‘自己’一段段即将逝去的人生记忆。”

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