网游|网游危害未成年人?网友:游戏又要给家长教育不力背锅了( 三 )


而在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》这文章中也曾举例到:
2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。
文章下方还贴出了中国科学院发布会的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》数据,想要以此佐证沉迷游戏所带来的危害和可能导致的精神疾病问题。
但问题是,当时的诊断医生曾表明:“不能简单认定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戏直接导致。”
精神疾病的形成往往不能归咎于一个简单的原因,因为心理健康的复杂性,这类疾病的大多都系多方面综合因素形成。原文中的小明此前还罹患着阿斯伯格综合征,这种精神疾病会导致孩子产生社交能力障碍、兴趣爱好局限特殊等症状,但文章却对此重要信息一笔带过,让文章呈现出“游戏能使未成年人疯魔”的不实情况。
网游|网游危害未成年人?网友:游戏又要给家长教育不力背锅了
文章插图
那么事件中家长的教育,对孩子手机使用的引导呢?文章并没有提及。
无论是从2000年开始对游戏妖魔化宣传,还是昨天“文艺复兴”的电子毒品,都将一些复杂的原因简单地归结到了游戏上,未成年人的成长是一个曲折的过程,难道没有游戏和网络之前的孩子们就能健康地成长吗?当然不是,古代斗鸡斗蛐蛐等娱乐一样耽误着未成年人,玩物丧志的事例哪个年代都有,教育引导和监管才是孩子健康成长最需要的东西。
不过在这个年代,电子游戏不再想当背锅的替罪羊了。
游戏现状:促进发展的新秀从现在已经换了标题的文章来看,原文的作者估计是重新定位了文章中所论述的目标,从《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》到《网络游戏竟长成数千亿产业》,网络游戏便成了这篇文章的重点关注对象。
而整篇文章从头到尾提到过最多的游戏就是《王者荣耀》,作者很明显对整个网络游戏行业没有清晰的认识,也没有对此进行充分详尽的调查,只是对普及性较广的游戏进行了个别案例的调查,文章中沉迷的危害性、论证举例事的项描述都缺乏说服力。
更讽刺的是,另外两个用户基数极大的网络游戏《明日方舟》和《原神》,则在近日同时入选了国家文化出口重点项目,中宣部出版局杨芳副局长也在CJ上发表演讲承认“游戏是第九艺术”,那么前面所提到的“游戏危害越来越得到社会的共识,常常用‘精神鸦片’、‘电子毒品’指代”的结论又是从何而来呢?

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