关于这篇文章,心动网络(TapTap的创立公司)的CEO黄一孟也不禁感叹:“但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。”
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杨芳副局长也在CJ的舞台上曾提到,去年国产自研游戏海外市场营收超过150亿美元,同比增长超过30%,是我国提升国际竞争力的重要经济来源,游戏所带来的影响并不全是负面的,如今的游戏也是国家经济发展的重要力量。
腾讯也明白游戏监管不力导致的未成年人沉迷问题,可实际上《王者荣耀》的监管可以说是目前网游中最为严格的了,不仅前后推出了脸部识别等认证系统,还为部分未成年人过度挥霍充值的行为提供了事后退还金额的专项服务,就在昨天还推出了“双减、双打、三提倡”的七条新举措来对未成年人的消费进行严格监管。
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而导致扬州六天近百人感染、也曾为人父母的毛某宁,却不顾疫情危险执意要出入棋牌室,作为成年人都不能控制玩乐的欲望,那么我们又怎么能要求孩子在没有充分引导教育的情况下正确地游玩游戏呢?
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比起用片面案例和无关数据制造不必要的焦虑,为何这篇文章的作者不能以更正面的态度看待游戏,以更理性的角度分析游戏的利弊呢?
沉迷游戏固然需要多方监管,但将孩子的所有问题都归咎于游戏本身,这却是相当不负责的行为。
你可以说游戏机制具有诱导性,也可以说游戏监管不力,甚至可以批评游戏的设计不合理导致未成年玩家会耗费大量时间在此,但若是要控诉游戏影响了孩子成长的方方面面,那么为什么不反思一下在孩子成长期间都缺失了什么呢?为什么游戏又会成为对孩子有着这么大的影响呢?真的只是游戏本身的问题吗?
在这个时代,游戏不应该代替教育的存在来引导孩子,也不应该成为人人喊打的负面产物,理性看待游戏是对制作者们最大的尊重。游戏是给玩家带来乐趣的娱乐品,也可以是表达想法的艺术品,但游戏却绝对不能一概而论为害心智的“毒品”,这是对整个蓬勃发展的游戏产业起码的尊重。
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