arkane|媒体双满分的《死亡循环》,发售后为何迅速遇冷?( 三 )


摸清了所有路线,你最终只要按着它表格上的来一遍,就能顺利走出循环,换在《掠食》DLC里,这些都属于“其中一条通关路线”,但这个制作精良且足够自由的DLC,最终冷门到甚至都没能获得媒体评分。
如果说Arkane之前的游戏一直在关卡设计上层层加码,那《死亡循环》则是试图在不算太高的门槛和高关卡设计之间找到平衡。
“再死一次”
最终决定《死亡循环》受众定位的,还是Arkane独特的气质。玩过Arkane游戏的玩家可能也能感觉到,他们的游戏从头到尾,一直都试图给你一种“达成默契的快感”。所以在很多人谈起Arkane的游戏是不是好玩的时候,总会习惯性地给“好玩”的回答加上后半句:如果对得上电波的话。
这个对得上电波的意思是:你要有阅读成篇纸质资料和长短录音消息的耐心,对游戏地图有充足的探索欲,擅长潜行同样也能暴力入侵,在《死亡循环》里,你还得忍受突然暴毙功亏一篑的折磨。
《死亡循环》的设计鼓励你试错送死。在游戏前期,不熟悉路线,没什么好技能和武器的你会轻而易举地死去。与此同时,你击杀的目标、你摸到的新武器、你准备规划好的新路线,全都会就地清零。有太多次我在傍晚的任务里失手,最后独自对着丢失掉的一整天的进度黯然神伤。
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Steam的游戏介绍让你“再死一次”
这样的设计方式在市面上的主流商业游戏里是很少见的。大多数游戏会给玩家设计“即时反馈“奖励,玩家只要走对了一步路,那么就会有宝箱、收集品,或者是下一个引导物告诉你恭喜你,走对了,快去寻找下一个秘密吧!
但在Arkane游戏里,玩家得先学会延迟满足,因为大多数的线索你可能在之后的三个loop都得不到解答。等待几次循环之后,你终于找到了线索的另一头,打开了一扇崭新的大门,才能够获得一次完整强烈的探索反馈。
因此,你能在《死亡循环》里找到只有开放世界才有的神秘感,但同时也得经得起“死去活来”的折磨。你也可以说,在一系列机制的束缚下,其实是Arkane的游戏筛选出了最适合它的玩家。
可惜的是,《死亡循环》在发售之后并未续写双满分的荣光,一路高开低走,发售后的长尾影响甚至远不如前作。
游戏上线当天,《死亡循环》PC版在MC上的的玩家评分一度跌到了三点多,大多数玩家根本无法正常进入游戏,优化问题迫在眉睫,甚至30系显卡都在它面前都底下了宝贵的头颅。
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差评要远远多于好评,且大多都打出了零分
虽然官方在后来迅速给出了初步更新方案,但最能给《死亡循环》挣来口碑的那一波热度早已消散,游戏的Steam评价也疲软地停留在了褒贬不一。从Steam的评价人数来看,十多天后,《死亡循环》就称得上走完生命周期了。

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