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在这点上,它的老前辈《耻辱2》登录Steam的时候还做得要更好一些——至少在玩家评价上是如此。
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“春光乍现”
更糟糕的是,在游戏优化稍有改进之后,一帮开着风灵月影的玩家闯进了游戏里。
“风灵月影”指的是一款单机游戏修改器,在大多数语境下它都代表了在游戏中“开挂”,让你的角色拥有健步如飞、锁血不死、一枪秒掉对方全家等无所不能的超能力。在《死亡循环》里,玩家可以扮演主角的死对头朱莉安娜入侵别人的游戏来保护循环,于是,成群风灵月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。
她们来无影去无踪,不论被如何枪击都不会倒下,让一批又一批普通玩家倒在守护循环的路上。再后来,没人愿意打开“在线入侵”的大门了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他愿意开门的玩家。
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“给玩家带来更好的游戏体验”
FPS网络游戏处理外挂本就是一件难事,要让游戏流畅性和公平性达到一个平衡点,需要采用复杂的验证与分析策略。但《死亡循环》显然并没在这方面下太多功夫,它的绝大部分数据结算都直接在本地完成,几乎不再经过服务器云端验证,因此就连“cheatengine”这种最基础的游戏修改软件,其改出的结果都可以直接运用到联机模式中,影响其他玩家的体验。
一个月过去,官方仍然没对开挂问题做出表态,只留下一群至今还打不开游戏的、打开了不敢联机的、连上网却又闪退了的玩家。
结语
还记得前面提到,《死亡循环》曾拿下了今年首个IGN、和Gamespot双满分评价吗?了解到上文提到的这些事实后,不难理解它为什么在媒体和玩家两端会有如此大的分歧。
从某种意义上说,《死亡循环》是一个非常“理想化”的游戏——这里所说的理想化,并不是指常见于独立游戏圈的那种理想情怀,而是指,这款游戏需要理想的体验环境,才能展现出它的全部优点:要在合适的硬件平台上玩,要懂Arkane的游戏的一贯调性,了解他们家产品的闪光点并积极探索,能接受延迟满足,以及不会遇到外挂。
哪里才能有这么理想的条件呢?如果想要“好好评测一下”这款游戏,这样的条件并不难找。我相信像是Gamespot或者IGN这样的媒体在评测的时候,应该是找了比较熟悉Arkane系列作品的玩家(不然呢,难道找个不懂的来评测?),在体验最好的次世代主机上玩的,也绝不会碰到任何外挂。在这样的条件下,这两家媒体给了10分满分评价,是不难理解的结果。
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