网络|如何做一款让更多人玩的游戏?巨人网络制作人最近聊了这个烧脑话题( 四 )


全球发行负责人、游戏制作人刘义峰认为,让更多人玩这个问题上,聚焦点应该是大众的互联网用户,而不是狭义的游戏厂家应该如何降低门槛,做玩法上。例如DOTA,它的核心玩法为何好玩,是经历了几代人对产品的迭代,无限的优化,新老用户都能体验游戏的乐趣。但这并不建议我们采纳。他反而非常推崇《旅行青蛙》,可能场景不太精致,但是能让更多人玩,甚至刷爆朋友圈,这是把它当成互联网产品去做的结果。狭义的推行玩法会遇到诸如门槛、游戏难度是否易于上手等诸多难题,风险大,也可能并不能解决更多人来玩,因为玩法很新颖,用户来玩,这并不是刚需。
网络|如何做一款让更多人玩的游戏?巨人网络制作人最近聊了这个烧脑话题
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如果将目标锁定在更多人玩上,郁盛侃认为,首先要弄清楚,更多人需要什么,更多人的痛点是什么,而不是我们有什么玩法,这是一个互联网思维方式。他将此比如成做猫粮,首先要想未来,这些“猫”是谁,而不是把自己当“猫”。然后以观察为主,不是自己体验为主。做出的猫粮自己觉得好吃,没有意义,让猫觉得好吃才有意义。这个过程要纠正注重自我表达的心态,聆听玩家的需求,可能会帮助我们的产品获得更多的用户。
他坦言,和团队做征途手机版时,正因为不清楚用户需要什么,盲目研发,给游戏留下了遗憾。
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“之前深圳做‘征途’手机版时,先按照老征途复原的思路做的一个版本,测找核心玩家测试,数据爆炸了,太好了。但是后来真正扩大用户范围的时候,发现微信的IOS用户和手Q的安卓用户,1个顶8个。两边存留数据差距很大,他们的想法我们极难调和,当时做过一个很错误的选择,拉团队花了一个月的时间改造,想要讨好年轻的新用户,后来新的用户体验感没有提升,老用户觉得味道不对了。这个事情给我最大的反思,我们不能太主观。我认为用户的想法其实是有风险的,我能代表的用户极为有限,因为我征途的核心老人,符合老用户,立项的时候要想好为谁服务。“
巨人联席CEO吴萌对此深有感触。他认为,如今商业环境中,做游戏就应该杜绝自嗨,只表达自己。吴萌拿最近观看的《乐队的夏天》来举例,游戏人和音乐人本质上都是做创作的艺术家。艺术家只表达自己容易,只追求商业回报也没那么难。往往理解用户需求的制作人都有很多创作想法,但都在克制,但有创作想法的制作人未必能做出满足用户需求的产品,这其实是段位的差距。在当今的环境下,你不可能脱离用户需求空谈创作,所以如何让创作者的想法结合用户的需求才是最重要的,最好这两件事是一件事,你就会过的更幸福一点。这其实是非常高的要求,更多人和玩更久的核心逻辑就是我们要有这种追求。

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