第三,网聚人的力量,这一点是关于如何借助口碑传播的力量。吴萌认为当下这个时代,一定不能忽略口碑传播,这是解决更多人玩的关键路径。他认为传播分为三级,最差的传播是为了传播而传播,对大家益处都有限,这是广告。第二层传播是对分享者有益处的传播,其他人益处有限,这是新闻。第三层传播是看到的人也有益处,还能主动帮你传播,这是最牛的传播,这就是口碑的力量。关于这个史总(巨人网络董事长史玉柱)也总结过,就是广告不如新闻,新闻不如口碑。
比如你发现一个餐馆真心很好吃,推荐给你一个朋友去吃,这个朋友如果是相信你的品味,那么大概率这个餐馆他也会喜欢,这个就是大家都有益处,是一次非常好的口碑传播,广告和新闻是达不到这个效果的。再比如拼多多的分享,首先产品有足够竞争力,同时分享的人有益处,每个看到的人也有益处,关键还不反感,操作也极其简单,这个是非常重要的,也是最容易忽略的。大部分游戏厂商做分享,没结合核心玩法是主要的,其次是分享本身太复杂,分享出去的东西看起来全是广告,看的人不但没益处还很反感,大部分分享完成后也没有得到回馈,总之就是体验极差,分享流于形式,没有任何意义。
以游戏为例,《球球大作战》当时在分享上下了很大的功夫。在产品打磨完善之后,主动的发动用户,做了一系列的机制,网聚人的力量,让用户帮助球球去传播。到目前为止,球球的分享页面累积有7亿的独立访客,产生了1亿多的下载,这个分享的设计是能让游戏指数级增长的关键路径。
最后,吴萌总结,口碑传播的本质还是要产品足够好,发动用户去帮你传播才有意义。传播可以让好产品加快让更多人知道,但传播不能把坏产品变成好产品,一定要对这个问题有个正确的认识。网游本质还是互联网上的内容服务,互联网的核心是免费和分享,如果能抓住这一点,让整个互联网的用户都帮助你传播,网聚人的力量,那这个产品的传播能力就极强,就能渗透到三四线甚至更多的人,从而实现更多人玩。
基于社交需求的征途如何让更多人玩
让更多人玩的游戏,是一种超大体验的游戏,而这个因素在游戏上线时就应该思考。
《征途》有着15年历史,如何进行突破,让更多人玩,玩得更久,是征途赛道一直在思考的问题。在这次深潜会上,制作人们也提出了不同的解法。
征途的核心体验,在制作人们看来是极其独特的。它蕴含着中国传统的侠义情,这种情谊正是中国文化自古以来的传统元素,在郁晟侃认为,比如《三国演义》《水浒传》都涉及到侠义、兄弟情谊,哪怕运用到未来出海,根据心理学上的部落效应,在《征途》国战的基础上将玩家分成部落对立竞技也是有可行性的。征途这种让人久久不能忘怀的家国情感,在现实中很难得以体验。
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