失败|温故知新!从当年PS3的失败深度解析,看索尼PS5的未来( 二 )


失败|温故知新!从当年PS3的失败深度解析,看索尼PS5的未来
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PS的"天时"指的是家用机技术的革新,其中最具代表性的就是3D和CD-Rom。直到20世纪90年代初,2D游戏画面仍旧被认为是理所当然的,各大游戏开发商都把重点放在角色人物与背景的细致程度以及画面卷动的圆滑程度上。尽管3D技术在广告、动画和业务机等领域成效显著,但家用机厂商和游戏开发商一致认为3D技术"不可能在本世纪内得到普及"。PS的出现彻底改变了这种局面。依靠索尼雄厚的技术实力,让PS在严格的成本控制之下,获得了在当时最出色的硬件3D机能。更为重要的是,通过向第三方提供相应的资料库和辅助开发程序,索尼为第三方提供了一个相当友好的游戏开发平台。反观任天堂的N64,尽管它的3D机能也达到了令人惊艳的地步,但由于游戏开发难度过大,一般的独立开发商很难充分发挥它的机能。这让N64由始至终都饱受游戏数量不足的困扰。
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至于说CD-Rom,则是家用机进入次世代的重要标志。极具讽刺意味的是,正是因为当年任天堂在与索尼合作研制SFC专用CD-Rom设备时的"背信弃义",才催生出索尼独立研发的PlayStation。与传统的半导体卡带相比,CD光盘的最大优势就是容量大、成本低、制造周期短。这些优势足以改变游戏产业的既有格局,创造出崭新的商业模式。作为CD专利技术持有者的索尼,自然不会放过这个大好机会。而任天堂方面,却因为读取速度和权利金数额等方面的考虑,固执地坚持以半导体卡带来制作游戏,成为这场次世代大战中最大的败笔。
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PS的"地利"指的是流通贩售体制的创新。长久以来,任天堂一直通过流通同业组织"初心会"垄断家用机市场的销售渠道。这也一直是任天堂最大的竞争优势所在。为了打破任天堂的市场垄断,索尼采用了与唱片市场相同的"委托生产与销售"模式。也就是说,由游戏开发商与索尼现行商定游戏的生产数量,再委托索尼统一生产与销售游戏。由于CD生产工艺简便、成本低廉,追加生产仅需3天时间,可以根据市场需要灵活控制生产和流通数量。如此来,第三方就不必承担销售与仓储的风险,同时也降低了游戏开发商的制作成本,使得PS游戏的定价虽然只有以往任天堂游戏的一半,但却并不影响游戏开发商和零售店的盈利水平。
后来,为了应对"中古游戏"(二手游戏)的风行,压缩二手软件经销商的利润空间,索尼对PS的权利金收取办法进行了改革。由原来的定额制,即单片900日元+CD材料费,改为游戏单价的15%+CD材料费。这就为"廉价版"游戏的出现打开了方便之门,玩家可以用低于二手游戏的价格享受全新的游戏乐趣,索尼也借此把"中古游戏商"的利润借由权利金的形式转换为自身的利润。

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