国产|一年发行14款海外游戏,这家国产发行商有点强( 三 )


朱昆:这种情况肯定遇到过。其实发行多国的产品是一个挺复杂的事情,这意味着发行商要充分了解开发者所在国家的文化,他们自身对于游戏都是什么理解。有一些设计可能在我们看来很不合理,但是对于他们那个国家或是区域的玩家来说,就完全合理。这可能主要和他们本身从小到大的游戏体验息息相关。
部分设计不可能适应全球的每个国家,所以在宣传的时候,就需要你给游戏一个合理的定位,再根据这个定位,进行一整套相匹配的宣传策略。
举一个简单的例子,最近《博德之门3》在Steam平台上大火。有很多国内的玩家从来没有接触过DND第5套规则,比如里面的大成功大失败,攻击随机性很高等等之类的。那么对于这么一款比较传统硬核的DND游戏,他可能就会比较排斥。但是对于熟悉的玩家来说,DND类型游戏一直就是这么一套东西,而《博德之门》只是做了一个复古性规则的体现。
绝大多数独立游戏不可能做到像《博德之门3》这样,有它自己本身的IP效应,有大批的玩家会去给游戏做科普,这就需要发行商清楚的了解产品的精确定位,再去进行相应的宣传。
这是游戏发行层面的,我们再来说说玩家评价层面的。对于大多数独立游戏来说,像是玩家体验和游戏自身定位不匹配,结果导致最后给差评的情况非常普遍。对于一个玩家来说,他可能进入商店页面后,就看一下游戏标签,这个游戏是冒险,是策略,是roguelike,结果玩完之后发现和自己想的不一样,就给一个差评,这种情况几乎都是无法避免的。
那么遇到这种情况,我们一般会分析这个差评是有意义的,还是无意义的。所谓有意义,就是这个评论有助于游戏整体的改善,那么我们就会通过回复,通过内部商讨是否要修改,对游戏进行一定的改正,那么这种差评是有几率恢复成好评的。如果有些是没有意义的,就像是游戏本身的设计,一些底层的逻辑,他的意见根本无法实现,或者有些内容过于片面,那这种都属于无意义的。
总的来说,无论是哪种类型的游戏,差评肯定都会有,但是最后还是要看如何去对待这些差评。当然这个东西不可能就随口说说,就能让玩家把差评改成好评,更多的是需要在游戏体验上和内容上给他一个比较及时的反馈,尊重玩家的意见,这也是游戏上线后对于舆论维护的一个大致思路。
国产|一年发行14款海外游戏,这家国产发行商有点强
文章插图
小众但是很有个人特色的策略游戏《爱丽丝与巨人》
游戏茶馆:与国内相比,在海外发行产品有何不同?与海外CP对接的时候需要注意一些什么问题。
朱昆:与国产游戏相比,海外游戏的类型很杂,数量多但是不精,这是它的主要特点。一部分产品存在滥竽充数的问题,这不可否认,但是也有一部分产品很有开发者自己的想法,或者说非常具有潜力,这就要看发行商如何发掘。

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