其次从这个游戏整体的框架上来看,是比较符合赛博朋克这一题材的一些铁律。包括画面上的霓虹灯,雨夜等光怪陆离的渲染,上层高科技和底层低质量生活的撕裂,甚至说剧情上的阴谋论等等。在《Cloudpunk》这款游戏中,玩家扮演的是一个送货司机,以他的视角来了解上层建筑到下层建筑之间发生的各种各样的事,以此来侧面去反映赛博朋克世界的主旨和内涵,所以说这款游戏本身的立意就比较高。
最后,就是正好赶上了近两年的“赛博朋克热”,能够在《赛博朋克2077》持续跳票的时间节点,成功抓住一些红利。所以说这个游戏本身的品质和游戏发售时机共同促使这款游戏比较成功。
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大受好评的赛博朋克“送货”游戏《Cloudpunk》
游戏茶馆:那么您是如何看待游戏销量这个问题的,在选择发行产品的之前,有没有什么标准或是心理预期?
朱昆:其实这个预期可能更多来自于经验主义。就是说你在接产品的时候,首先就要给产品一个基本定位,它的销量是能达到1万份以上的,还是在1万份以内的。决定发行它的目的是什么?是为了检验这种类型的游戏有没有市场?还是为了检验部分玩家的痛点?
还有一部分可能和个人喜好有关,比如我就喜欢这款独立游戏,可能卖得不太好,但是却可以给开发者带来更多的利益。我们本着想要和开发者维护更好的关系,也会因此去接一些产品。
这是一个综合性的评估。你不一定会以游戏的销量作为标准,去衡量是否接一些产品,往往需要多方面的考量。比方说和我们合作的开发者会介绍另一位开发者,他的产品可能不太好,但是在我们的帮助下,能够让他获得更多收益,或是能够在游戏的开发上给他一些意见,让他在游戏的品质上能够改得更好,我们也会去做这些工作。
游戏茶馆:最后一个问题,对于那些即将出海发行的国产游戏公司,有没有什么比较好的建议和心得?
朱昆:直白来讲,Steam平台就像是一台“算法机器”,包括推荐位,曝光度等等,这就需要发行商充分去了解这台机器的工作机制和基本用法。像这部分内容都是公开的,用户手册清清楚楚写明了它是如何运作的,这就要仔细去研读。
然后还是我刚才提到过的,发行商要对产品有一个清晰的定位。Steam平台非常的现实,并不是什么产品都能获得不错的反馈。如果你对自己产品的定位是爆款,那么你就不可能什么都不做,肯定需要针对这个定位制定一系列的发行策略。如果你的这个产品是个试水作,或者是个免费产品,那么你的目的可能是注重流量和口碑,而不是在意最后的销量。
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