国产|一年发行14款海外游戏,这家国产发行商有点强( 四 )


至于你说的与海外CP对接的问题,其实更多的需要做一个长时间的沟通,甚至有时候需要面对面的交流。因为这其中涉及到很多的问题,包括每个国家的文化习俗,他们所在区域玩家的游戏习惯,甚至还有时区时差等各个方面的影响。我们在与海外CP对接的过程中,会充分考虑到这些问题,再根据各个地方的特点做一个大致的区分,这样在产品的谈判过程中,会更加的具有针对性。
除此之外,像是我们接到产品之后,会向他们提一些建议,包括开发进度的跟进,玩家的反馈等,在这个过程中还会遇到各种突发情况。
比如伊斯兰教的开发者要过斋月,一些国家的开发者要过各种各样的节日。像是法国人,第一他们节奏慢,第二假期多,第三还老忘事(笑)。德国人做事慢,但是他们做事细。因此针对各个国家的一些特殊情况,我们通常会尊重他们的一些习俗或是习惯,给与他们充分多的时间来进行反馈。最重要的就是不要急躁,要去适应这个节奏。其实你要是接触多了,自然就会准备一些这方面的相关预案。
国产|一年发行14款海外游戏,这家国产发行商有点强
文章插图
非常有特色的卡牌像素游戏《伊甸之路》
游戏茶馆:之前我们接触了很多游戏发行商,他们感觉发行行业普遍的痛点就是“找产品难”。今年听枫语发行了14款产品,还有另外两款准备是年底发售。那么请问,你们是如何解决“找产品难”的这个问题的?
朱昆:其实今年游戏行业都挺难的,主要是因为受到疫情的影响,像是一些大型的游戏发布会都取消了,这就导致没办法去实地调研或者是线下磋商。我们其实很多的产品都是之前积累下来的,所以我们也不会说接产品很容易,这都是不符合客观事实的。
包括站在开发者角度来说,因为疫情的影响,现在很多都是在家办公,这就必然会导致开发进度延后。所以说,做发行还是要耐得住性子,做自己认为正确的事。
听枫语在这之前已经有了一定的游戏储备,然后正好是赶上今年一起发了,所以看上去好像是不缺产品,其实往后走还是比较困难的。既然客观因素没办法避开,那么我们还是不要太急躁,坚持走下去去接触更多的CP,逐步建立起充足的产品储备。
游戏茶馆:对于听枫语来说,目前已经发行的最成功的一款产品是什么?能不能简单分享一下这款游戏的成功之处?
朱昆:目前来说,数据最好的应该是《Cloudpunk》(云朋克)。首先,它在立项的时候就集合了全球很多赛博朋克题材的游戏爱好者一起参与开发,那个时候《赛博朋克2077》也就刚刚立项。对于一个独立游戏来说,它的开发团队人员很少,这款游戏几乎是集合了全球各地游戏开发者的贡献,一起把这个游戏做出来的。

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