销量|200万销量铸就这家国内发行商的梦幻开局( 三 )
游戏茶馆:Another Indie发行的游戏中,有一半以上游戏都带有恐怖和猎奇元素,那么在筛选游戏的时候,是如何去考虑的?有没有什么特别偏好或者是衡量标准?
Vlad:其实这是由多方面因素决定的。首先,目前我们的粉丝群众中成年人居多,成年人有消费能力并对游戏有热衷的粉丝,就好像电影粉一样,大多数玩家对于这类元素以及相关类型的游戏有很好的反馈,并没有分级的限制,所以通常来说至少在发行这类产品的初期,对于销量我们会有一个大致的预估。
另外就是从数据来看,优质的恐怖类型游戏依旧拥有一定的市场空间,很多玩家仍苛求这个类型的游戏在内容和玩法上实现突破。
最后就是我们自己也是这类游戏的忠实粉丝,因此我们更容易为这类产品找到精准的市场定位,同时也能敏锐的察觉到这类玩家的需求和想法。
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Another Indie已发行的部分游戏
游戏茶馆:在Another Indie发行的产品中,《雅皮士精神》算比较特别的存在,这款游戏几乎集合了暴力,血腥,色情,但是却是评价最高的一款游戏。当时为什么会想要发行这么一款小众游戏?又是如何做到让这款小众产品,得到了大众的广泛好评?
Vlad:《雅皮士精神》是一款包裹着疯狂内核的非主流游戏,不过游戏中的内容其实会让很多上班族产生共鸣,因为很多都可能是他们亲身经历过的,这也是为何它的口碑如此突出的原因。
职场生存恐怖也是一个听起来就很深入人心的标语,大概很多人都会对自己第一天上班产生过类似的感觉吧(笑)。正是这种共鸣能让玩家马上被这款游戏吸引。
此外,我们也花了很长时间用符合它魔幻风格的方式进行推广宣传,比如我们曾寄出实体的邀请函给主流媒体,并且也在玩家社群中组织了一些特殊的互动为游戏预热。
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Steam的《雅皮士精神》好评如潮
游戏茶馆:现在独立游戏的曝光率越来越高,像之前Another Indie带着新游戏《守夜人:长夜》参加了F5进取游戏联合发布会,那么你们是如何看待现在Steam整个独立游戏市场的,这种专属的发布会又为独立游戏市场带来了哪些红利?
Vlad:独立游戏市场现在也开始过度饱和,整体的水平也在不断拔高,所以在优质产品如此之多的情况下,开发者和发行商就需要花费更多的时间和资源来确保自己的产品被玩家注意到。
而至于各种展会,如果适当出展的话往往可以为游戏整体的能见度带来主动性的增长,尤其是现在线上游戏节的兴起,这也能提供给更多缺乏资源的开发者接触到全球玩家的机会。而且比起风尘仆仆的参加各种线下活动,各国的玩家现在也可以舒服的躺在家里来体验更多新奇有趣的独立游戏。
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