销量|200万销量铸就这家国内发行商的梦幻开局( 四 )


游戏茶馆:Another Indie已经发行过不少爆款产品,那么在之后再接产品的时候,对于销量有没有一个潜在的衡量标准?对于独立游戏来说,卖出多少算及格,卖出多少算爆款?
Vlad:这要看每一款游戏的类别,也就是每一款游戏的细分市场。我们觉得在这个类别的细分市场中能够超过天花板销量,我们就觉得很成功。我们签下的每款游戏的预期销量是不同的。就比如刚才提到的《雅皮士精神》这种恐怖解密像素游戏,30万左右的销量就是这类游戏的天花板,但是在我们的努力下,这款游戏卖出了40万套以上,那么这就是一个爆款。不可能每款游戏都不分类别的像失落城堡一样卖200多万套。
现在游戏市场的变化太快,有可能游戏上线时(半年之后),主流市场对于一款游戏成功的定义又会出现完全不同的新见解,这就很考验发行对未来市场的预判了。这也就是前面提到的,你是否信任你的发行商。
就比如说,我们在2016年发行的《失落城堡》,首月就卖出了10万套,这明显是成功的。但是四年后的现在,对于绝大多数独立游戏开发者来说,这个数据已经成为了一种奢望。简单来说,现在对于独立开发者而言,一款独立游戏销量的天花板显然已经没有当时那么高了。
简而言之,在3年前如果一款PC游戏发售首月只卖出一万套,那么对于很多开发者而言是相当失败的,但是在现在来看,却是一个相当不错的数据,甚至还是目前独立游戏市场很少数开发者才能达到的成绩。
总而言之,发行是个技术活,不是简单的宣传一下就行了。(笑)
销量|200万销量铸就这家国内发行商的梦幻开局
文章插图
各大游戏展会都能看到Another Indie的身影
游戏茶馆:最后一个问题,对于即将出海在Steam发行游戏的中国独立开发者,有什么好的建议和心得。
Vlad:从目前来看,Steam平台的大趋势已经开始逐渐转向社群互动,我们可以从所有线上游戏节Demo展示,开发者实况,AMA讲座以及目标地区销售优化,甚至是社群公告区的全面整修,看出一些端倪。他们最近还在Steam平台内增加了公共测试的功能选项。
因此从整体而言,可以看出Steam正在推动开发者把更多与社群的互动以及营销相关的资源放在Steam平台自身上。所以我建议开发者可以及早订阅Steamworks,保持对近期以及未来所有新功能上线的关注,不要漏掉任何相关的宝贵资讯。
当然,世界那么大,游戏市场也那么大,我们是独立游戏PC和主机发行商,也就是说海外不光只有STEAM。最后,希望国内有更好的游戏作品走向世界,希望还能一起刷新新的奇迹。
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