未成年人|谈谈游戏行业最愁人的这件事( 二 )


所以从文化基因来看,我们天然接受的思维方式,就是君子不戏、玩物丧志。这么多年以来,防沉迷系统和它反映的文化认识,说到底就是这一套:青少年是未来的君子,游戏会阻碍他们成为君子,所以他们最好不玩。但你又不能完全不让他玩,所以我们要限制一下时间。
因为认知不够清晰,许多关于游戏的决策都是不理性的。所以我一直觉得,游戏防沉迷是一个伪问题。它不可能被完美解决——不正确认识游戏,就不可能解决由你主观创造出的游戏沉迷问题。
是什么让人们觉得,游戏就只能是一种娱乐呢?我始终觉得这件事特别歪扭。比如说在上地理课之前,我连着玩了3个小时的《大航海时代4》,来熟悉明天上课会提到的地点,那这3个小时是算娱乐时间还是教育时间?可能不好说。如果这能让我受到创造性的启发,或者让我地理考得更好,那游戏就是一个严肃的教育行为,不应该受到时间限制。
所以从某种程度上来说,我不是很赞同对青少年游戏权的限制和禁止。玩家之所以沉浸在游戏里,就是因为他不觉得这是简单的消遣,他们能从游戏里获取的,其实非常丰富多元,而且和他们作为人的本质紧密相关。
【 未成年人|谈谈游戏行业最愁人的这件事】从这个角度来说,玩家的主体性首先应当得到尊重,而不是被强加限制,因为防沉迷的第一道防线绝对不是家庭或游戏公司,而是玩家自身!即使年龄不大,未成年人也需要对自己的游戏行为负责。很多时候,我们文化里对儿童的认识,就是不完整、管不住自己,但我们至少应该给他们尝试的机会。
可我们目前在游戏防沉迷背后的认知,就是不认为玩家能自主停下。这种认知最大的问题,是剥夺了青少年学习自我管理的机会——你18岁没有学会的事情,到了19岁会自然学会吗?根本不会。相反,你会面对这个突然丢给你的、没法控制的自由,报复性地做以前受限的事。
家长与孩子不是敌人,但游戏可以是一座桥梁在这之后,第二道防线是家长。这并不意味着,亲子在游戏问题上存在根本矛盾。如今存在的一些冲突,可能大多是围绕时间管理的——孩子从来都不知道,游戏时间应当被管理。只要发挥主动性,这种问题是可以解决的,但错误的观念会引发错误的结果。
想要避免这种错误发生,首先需要亲子之间的信任。亲代越信任子代,围绕游戏产生的问题可能就越少。
我从小的游戏环境比较理想:我爸会给我买游戏,且不限制我的游戏时间。反过来看,他信任我、带我玩时,其实在传递一个信息:游戏是一种亲子活动。所以我一直觉得,游戏应当是让孩子挑战父辈、建立平等关系的重要方式。家长越开明地对待我,我就越会觉得游戏是生活中的一项正常活动。但如果游戏被限制了,我可能会觉得它更有意思,因为这是被成年人禁止的活动。

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