未成年人|谈谈游戏行业最愁人的这件事( 五 )


未成年人|谈谈游戏行业最愁人的这件事
文章插图
在当时定价86元的《血狮》画面
游戏纸媒起到的作用,就是告诉玩家为什么某个游戏难,但是却值得你玩,并且朝这个方向发展。像这样的纸媒倒掉后,很多工作只能由网媒接过来,但网媒会受到很多限制,这也许就造成了游戏素养阵地的消失。
而我们现在甚至不存在非常像样的游戏批评。这意味着社会对游戏的认识没有高地,那游戏就会开始变成一个服务业,只要玩家大爷觉得自己被伺候得很爽,它就是好的。
可是如果所有游戏都堕落到这个程度,我们就不可能说服那些不理解游戏的人,为什么游戏不是他们以为的那种东西。如果游戏自己都完全为了玩家的消遣而存在,我们就不可能改变社会大众关于游戏的刻板印象。
说了这么多,其实核心还是在于「游戏素养」这四个字。我一直认为,提高游戏素养特别重要,因为有很多人,甚至还不知道健身环、体感游戏之类的存在。
我们作为80后、90后其实相当幸运,因为我们完整经历了街机、主机、PC,再到移动游戏的完整发展阶段。但凡你经历过,就会明白游戏是多样的,从游戏里学习是一件很自然的事。
但新一代没有这个经历,就会认为游戏是消费品,是为了帮他们消耗过剩能量的产物。它不生产任何东西,还很花钱,存在的主要价值就是让你爽。我不恐惧防沉迷系统,也已经习惯了人们长期以来对游戏的偏见。但我担忧的问题在于,现在有很多本身认同自己是玩家的人,对游戏的认识过分狭窄。
这种狭窄的认知不可轻视:现在会存在一些在发达城市长大、经历了完整游戏发展史的孩子,和一些完全在赌博游戏、消费游戏环境下成长起来的孩子,他们对游戏的认知可能完全不同。
前一种人,可能会懂得怎么利用游戏,但后一种人只会觉得,游戏和生命中所有主轴的事情无关,这就会导向两种完全不同的结果:一种人在享受游戏的同时,也学到了该学的;另一种人反过来被游戏玩,花了几千个小时在游戏上,却什么都没有学到,信息壁垒就是这样形成的。
很多时候越是大城市,受过高等教育的孩子,对游戏的态度可能越理性;反过来,很多留守儿童对游戏的观念可能会更传统。但他们本来应该是最能意识到游戏创造性,和游戏能改善他们生活整体状态的一群人。
所以,如果我们不能提升游戏素养、让大众意识到游戏的复杂性,不仅会牵扯到亲子矛盾,还可能会让一整代青少年,在成长中不能活用这种强力工具,甚至限制到他们的人生发展。
随着游戏产业发展,如今国内有超过6亿的游戏玩家。在大家预期中,人们的游戏素养可能会自然提高。我也听过一些言论,说等再过几年父辈都成了80后、90后,亲子之间围绕游戏的矛盾可能就不会这么尖锐。

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