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简单的说,就是主角以不同的速度来播放了446-450整套序列帧图。并且在448号图的时候触发了攻击框。
大家有没有发现,这套编辑方法本质上就是GIF动画的编辑逻辑,只不过在合适的帧数里加入了攻击判断。
角色编辑小诀窍1:打击感的由来
一套完整的打击感包括了以下几个基础因素:
1.音效
2.光效
3.打中人的瞬间,双方的抖动帧数
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经过研究发现,不同的动作游戏其顿帧的时间不同。似乎动作游戏的顿帧时长都偏低呢,比格斗游戏还短。分析其原因,就是因为动作游戏频繁攻击,如果顿帧时间太长很容易视觉疲劳。
正常顿帧演示
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不正常顿帧演示
通常来讲,顿帧越长就意味着那一拳越带劲,打击感爆满。但是当一款游戏,所有攻击的顿帧都很长的时候,会显得非常无趣。就好比黑客帝国里整部电影都是子弹时间,或者某个宴席里所有菜都是烤乳猪。用户会非常腻烦……
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因此建议大部分攻击,其顿帧都维持在6-12之间的某个数,部分超必杀或者必杀技的收尾一击时,可以把数值配大。这个顿帧的应用,不仅可以用在2D项目上,其实3D项目也是共通的……
角色编辑小诀窍2:判定框的绘制。
判定框分为受击框、攻击框、碰撞框。下图是受击框的一个范例。猜猜看哪种绘制方法是正确的,哪种是错误的?
下图左边是正确的绘制,不随主角呼吸而晃动。右边是错误的绘制,过于强调跟随身体,会严重影响高玩的攻击判断。
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格斗之王的受击框,在体形上相差不会很大。下蹲和跳跃姿态的时候甚至简化了一个框。
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街头霸王4的判定框也采用类似做法,一切从简。以打击感的稳定为目标。
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判定框的绘制肯定也不需要随角色胳膊的晃动来变化,没必要每张都画。如果某个动作,其身体摆动幅度不大,那么其受击框应该尽量只绘制一套。(OPENBOR的逻辑是某一个指令会通吃下面所有脚本行,除非遇到了下一个同样的指令。)
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