腾讯天美|腾讯天美分享:如何独立制作游戏demo?( 五 )



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角色编辑小诀窍3:动画帧数的调配。

角色的动作是由图片组成的,每一张图片的停留时间将决定了动画的快慢与否,流畅与否。

通常一个动作包含了“发招,攻击,收招三”个阶段。也有些玩家习惯称之为“前摇、攻击、后摇”。

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制作统一的受击图,可以节约编辑工作。要知道SNK公司是做了十几年的格斗游戏,在手感这一块是顶尖的代表。因此虚心学习SNK公司的动画帧数数据是非常有必要的。

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下图是拳皇98的帧数表,可以适当参考。

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那么我们这个角色的第一拳,参数就参考一下金家潘,先这么设置吧。

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这里并非叫大家照着金家藩的手感来制作这个角色,而是通过一种低学习成本来尽早学会编辑角色。事实上当游戏完成后,自己完全可以微调各种参数。如果要自己去原创尝试,数值该怎么填?8、9、10?10、20、30?对于一个没有动作游戏编辑经验的策划来说,凭感觉去调整参数。说不定会适得其反,效果越调越差。

特效和音效方面,OPENBOR默认播放的是flash.txt和flash.wav,图像资源位置在datacharsmisc。

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当需要在某个特定的招式弃用特殊的特效和音效时。则在相应的attack里面配置新的特效。

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关卡方面,打开datalevels下的关卡TXT文本,可以看到很多可配参数。

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基本就就是列出了关卡所需的背景音乐、前后景需要的场景资源,下雨的特效、以及电话亭物件、敌兵的摆放坐标。

关卡的清版逻辑很简单,有一个wait的字符,表示当前字符以前的敌兵必须全部杀死,才可以解开锁定的区域。

时间关系,笔者不再罗列出所有脚本的功能用途。不过OPENBOR这款开源软件比较好的地方在于:所有功能都是用类似脚本的方式写入,网上可以很轻松的找到DEMO范例用来学习。

我们来回顾一下一款动作游戏的DEMO,它是由哪些东西构成的。

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