文章插图
角色编辑小诀窍3:动画帧数的调配。
角色的动作是由图片组成的,每一张图片的停留时间将决定了动画的快慢与否,流畅与否。
通常一个动作包含了“发招,攻击,收招三”个阶段。也有些玩家习惯称之为“前摇、攻击、后摇”。
文章插图
制作统一的受击图,可以节约编辑工作。要知道SNK公司是做了十几年的格斗游戏,在手感这一块是顶尖的代表。因此虚心学习SNK公司的动画帧数数据是非常有必要的。
文章插图
下图是拳皇98的帧数表,可以适当参考。
文章插图
那么我们这个角色的第一拳,参数就参考一下金家潘,先这么设置吧。
文章插图
这里并非叫大家照着金家藩的手感来制作这个角色,而是通过一种低学习成本来尽早学会编辑角色。事实上当游戏完成后,自己完全可以微调各种参数。如果要自己去原创尝试,数值该怎么填?8、9、10?10、20、30?对于一个没有动作游戏编辑经验的策划来说,凭感觉去调整参数。说不定会适得其反,效果越调越差。
特效和音效方面,OPENBOR默认播放的是flash.txt和flash.wav,图像资源位置在datacharsmisc。
文章插图
当需要在某个特定的招式弃用特殊的特效和音效时。则在相应的attack里面配置新的特效。
文章插图
关卡方面,打开datalevels下的关卡TXT文本,可以看到很多可配参数。
文章插图
基本就就是列出了关卡所需的背景音乐、前后景需要的场景资源,下雨的特效、以及电话亭物件、敌兵的摆放坐标。
关卡的清版逻辑很简单,有一个wait的字符,表示当前字符以前的敌兵必须全部杀死,才可以解开锁定的区域。
时间关系,笔者不再罗列出所有脚本的功能用途。不过OPENBOR这款开源软件比较好的地方在于:所有功能都是用类似脚本的方式写入,网上可以很轻松的找到DEMO范例用来学习。
我们来回顾一下一款动作游戏的DEMO,它是由哪些东西构成的。
- 停运|玩家注册超2亿,一年能赚115亿的游戏,国内腾讯代理3年后凉了?
- 亡语|炉石传说:打了把3技能菠萝12胜 分享一下卡组和心得
- 王者荣耀?世界|游戏行业一周要闻:腾讯这两场官司或将改变一个行业
- 开放世界|游戏行业一周要闻:腾讯这两场官司或将改变一个行业
- 天美|王者荣耀主播动用“特权”封号?北慕遭围攻,天美官方终于回应
- 游戏|网易和腾讯都做游戏,为什么挨骂的是腾讯,而不是网易?
- 金钱豹|漫威对决:自创金钱豹隐匿寡妇上王 卡组思路构筑分享
- 雷书|弹射世界:分享一个日常本收菜盘
- LOL|腾讯都封杀不了的物理外挂, 到底有多强 LOL视野比别人多100码
- 腾讯视频| 双城之战在线观看 英雄联盟双城之战每周什么时候更新