但郭炜炜直言,很多时候玩家其实并不清楚自己要什么,或者说很多诉求是冲突的,这也是他们研发中遇到的一大难题。
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另外值得一提的是,《剑网3缘起》也引入了元宇宙概念。郭炜炜举例到,《剑网3》上线了房屋系统之后,有十分之一的玩家不玩房屋以外的玩法,且这些玩家特别长寿。这也给他眼中的元宇宙捋清了思路:
元宇宙游戏,一是应该账号互通、多端畅玩。二是不能有核心固定玩法,也不能像传统游戏那样去筛选用户。元宇宙应该像是一个游乐场,买一张票进去什么都可以玩。
因此,《剑网3缘起》也在积极推进云游戏发展,给予玩家更多的自由支配权。
而跳出《剑网3缘起》,从剑网3大IP的角度来看,从游戏,拓展到影业、动画、周边、文旅……剑网3大IP也在逐步打破只有一个核心固定“玩法”的局限,为玩家打造更多元的体验。
总的来说,《剑网3缘起》作为一款平行世界游戏,在剑网3大IP扩展、玩家洞察、以及产品探索等方面,都起到了较大的意义。
属于剑网3大IP的元宇宙,才刚刚开启序幕。
以下是郭炜炜的采访内容:
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平行宇宙,云端畅玩
为什么会立项《剑网3缘起》?
其实最早没有想过做《剑网3缘起》,因为现行版在去年也有很好的增长。但有一些比较遗憾的事。
我们偶尔跟用户交流的时候,发现很大一批老用户并不是因为不喜欢《剑网3》才流失,而是因为我们升级了HD管线之后,配置跟不上没办法玩,或是喜欢老画质。《剑网3缘起》很大程度上就是为了解决这些问题。
另外,《剑网3》并不是一个出道即巅峰的游戏,2009年上线的时候非常惨,做到2012年才实现超高速增长。当时上线的版本对我来讲是有遗憾的,它的内容相对比较缺乏。《剑网3缘起》是一个更成熟、内容更丰富的版本,弥补了我的遗憾。
《剑网3缘起》对剑网3大IP来说,定位是什么样的?
从大的方向来讲,《剑网3缘起》就像是一个平行宇宙,我们从IP整个时间线中拉出了一个新的节点,独立于《剑网3》现行版本的发展,并且修改了很多东西,比如技能不再做三健,轻功不能无限地在空中飞等,会完全适应不同需求的用户群。
你可以理解为现行版《剑网3》是一个写实的三A大世界,《剑网3缘起》讲究的是手绘风,轻量配置,并且能在云端玩。
为什么不做复刻端游的手游,而是做云游戏?
因为《剑网3》实在是不能做到手游上。我们面临几大压力:
一是3A,HD,手机端跑不动,也无法解决千人大战的网络问题。就算这些都能实现,我们还面对容量问题,《剑网3》端游80G,哪个玩家愿意在手机上下载80G的手游?
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