ip|《剑网3缘起》400万预约!郭炜炜:元宇宙游戏不能有核心固定玩法( 四 )


另外,虽然很多用户反映喜欢手绘风,但究竟怎样的手绘才是令他们满意的?十几年前分辨率低,贴图的精度和模型的面数是有限的,现在玩家接受不了以前的精度,所以我们重做了所有的模型和贴图。
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适应用户需求变化,多维度拓展IP发展
《剑网3》至今12年了,你们有没发现RPG玩家产生哪些变化?
一是需求越来越快的游戏节奏,并且希望自己掌控时间。以前的游戏做法大多都是一条龙,完成任务拿奖励,但现在的玩家希望能更好地自我安排碎片化时间,所以给他们的任务不能定时和定量。
第二,今天的用户越来越回归游戏本质,特别是年轻用户,对个人游戏体验的要求比以前高了非常多,比如剧情、沉浸感、代入感。当然,这也很好地推进了中国游戏的进步。
既然用户需求改变,那除了游戏内容迭代更新外,其他维度有做什么改变?
具体体现在游戏推广方式和线下活动上,跟以前比有天翻地覆的变化。
以前游戏推广很简单,找个广告代理投广告。但现在,一方面可选择的游戏特别多,另一方面,用户很抗拒硬广,常规的广告弹出也不行,转化率非常低。反而口碑成了很重要的一个因素,比如朋友跟我说这个游戏真的值得玩,口口相传。
【 ip|《剑网3缘起》400万预约!郭炜炜:元宇宙游戏不能有核心固定玩法】另外,线上用户也更加喜欢走到线下来。因为以前玩游戏仿佛是个异类,但今天游戏已经是大家都非常接受的一个娱乐方式,各种线下展会、cos等都非常流行。
当然,《剑网3》在这方面也是受益者,因为一开始没什么广告费,只能靠口碑、线下,所以我们还算是走在前面。
后续如何继续保持品牌口碑?
剑网3大IP的品牌系列分成两块,一是游戏类,比如《剑网3》现行版和《剑网3缘起》未来的规划。
二是衍生内容,我们已经推出了《侠肝义胆沈剑心》和其他小说同人文化,未来会超越PGC、UGC,进入到其他领域,比如动画、电影、电视剧、网剧、舞台剧,我们还有线下乐园的计划。
近几年一直有武侠式微的说法,武侠小说的产出和流传度也下降了很多,你觉得以后的玩家还会喜欢武侠吗?
我一点都不担心这个问题,武侠不是今年才遇到危机。
虽然今天不太流行武侠,但武侠文化从诸子百家时期流传到现在,经历过很多很重要的时间节点,从《七侠五义》,到民国时期诸葛青云等作者写的武侠,再到金庸、古龙的武侠。时间演变,但武侠本身的精神是没有变的,讲述中国人的思想,诸子百家的思想。
其实今天的中国传统文化,行不行是取决于包装。《七侠五义》是符合彼时群众需求的包装,金庸、古龙也是符合他们那一代人的包装,用电影蒙太奇的写法去写武侠小说。现在的读者可能更想看屌丝逆袭、更加迅速的成长。

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