光子的《代号:SYN》
为了保证工业化的效率,游戏公司需要面对层出不穷的细节。郭炜炜介绍,西山居需要在不减产的情况下,保证生产管线的有序迭代。为此他们中台里的引擎组和美术组都有专门的团队,不负责生产,专门去跑新的流程。「所以说研发投入大嘛。」
更麻烦的是,实现工业化的周期也很难确定。叠纸网络CEO姚润昊说,《闪耀暖暖》的3D效果调了整整一年:「本来团队说1个月可以把这个东西研究出来,结果1个月到了,他们告诉你:人生已经陷入绝望,但感觉好像还能试一试……如果你是一个特别考虑性价比的人,你会说这要试到啥时候?每试一天都是钱!但我们总会竭尽所能地再试一试。」
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为了追求工业化,游戏公司势必要付出巨大的代价。一名头部公司CEO说,他们解散过成本5000多万的团队,新项目的预算也翻了倍,最终才换来了「研发实力没有掉队」的成果。不少项目还引入了曾在《荒野大镖客》、《战神》等主机游戏团队工作的人才,他们的薪酬不难想象。
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但砸钱就能解决问题吗?这可不好说。用紫龙游戏CEO王一的话讲,「钱只是保障,它还要涉及到创作者的审美,专业技术,项目管理能力和相关中台的建设。基础不够,再多的钱也转化不成品质,因为你对钱的消化能力不够。」
成本高,效果难以保证,周期难以确定……然而友商的生产管线已经日新月异,不只一名从业者告诉我,《原神》给他们老板造成了很大的冲击。无论过程有多艰辛,游戏公司都要咬牙追上时代的浪潮。这就是工业化时代的宿命。
差异化
如果说向「工业化」转型还容易理解,那么向「差异化」转型,就是一个更加复杂的话题。
为什么要追求差异化?原因很简单:新一代玩家对老的美术风格,内容表达和玩法套路不买账了。
正如椰岛游戏CEO鲍嵬伟所说,现在「中产玩家」正在掌握话语权,「他们有不错的收入和文化水平,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味……你从TapTap的榜单上的产品就能看出这个趋势。」于是在每一个方面,游戏公司都在思考如何做出差异。
一开始,二次元+高投入代表了绝大多数传统公司对差异化美术的理解——去看看《山海镜花》、《解神者》和《三国志幻想大陆》的原画品质吧。甚至有传言称北京一家老牌研发,为旗下二次元项目的美术负责人开出了千万年薪。
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