转型|2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?( 三 )


《解神者》
为了跟上这波转型的节奏,三七游戏的美术中心从2017年就开始变革,他们把原画拆成了设计和绘画两个团队,还会定期找绘画、模型、特效和场景开周会,做虚拟项目美术风格的预研。下面这张原画,是他们出动了4名画师的产物。
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而今年,《江南百景图》又让行业发现了风格化的重要性。不过椰岛CEO鲍嵬伟说,能创造出差异化美术风格的美术实在太少:「很多工作5-6年以上的老美术都被MMO、卡牌和传奇的套路带得太远了。画一个MMO,他们能找到很多参考;但画一个江南小镇,他们可能创作不出来东西。」看来想朝这个方向转型,恐怕还要更多的时间。
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除了美术,不少公司还在追求内容表达的差异化,即让美术、人设、剧情、UI等一系列设计拧成一股绳,让它进入游戏的底层结构,成为最核心的魅力。
腾讯内部一直在积累「WorldBuilding」,即构建真实可感世界的能力。为此他们汇聚了国内外大学教授、历史学家和机械专家等资源,建立了一个知识库,还找了导师做相关的培训。
网易《一梦江湖》的文案组长李雪则在分享中表示,他们会用影视剧的标准来要求剧情创作,比如故事必须有情绪节奏的起承转合,有明确的高潮设计,还要有引发共情或思考的立意与主题。
不过对于中型公司来说,资源和方法论倒还在其次,人才的缺失才是最大的难题,因为积累深厚的设计师实在太少。一名资深从业者就告诉我,在和《明日方舟》制作人海猫交流的时候,他几乎晕眩在各种各样的作品与专有名词里:「这个知识量,感觉自己要补的作品太多了。」
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除了外表与内容,不少公司还在探索差异化的玩法。随便举几个例子,畅游做了《黎明之海》,电魂做了《我的侠客》,网易则在做一款特工电影题材的潜入对抗游戏……就算是传统MMO厂商,往往也要拿出一款沙盒/开发世界才好意思展示自己。
为了保证能做出差异化的项目,不少公司的立项和项目管理流程也在变革。前两年一位游族高管曾说,做不到30%的差异化,产品就不能立项。几乎所有老板都在思考鼓励创新,自下而上的可能。
腾讯自研体系管理部总经理夏琳曾告诉我,如果工作室群愿意尝试市面上没有的玩法,且通过评审,项目的研发成本可以由公司承担。像IGN8.5分的《无限法则》就是这项叫做CreativeReview政策的受益者。
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