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《小森生活》OP
对于流量型公司而言,想实现工业化和差异化,他们必须拿出更大的决心摆脱惯性。像某华南公司CEO就认为买量型公司不具备研发的基因,就算拿出几个亿也很难快速转型:「研发是我今天投1000万,3年之后收获几千万;但买量是短平快,我今天投100万,明天就要回款50万,后天回款都等不了。」
而对于那些已经在差异化上颇有建树的公司来说,想取得更大的胜利,他们还要解决一些棘手的问题,比如付费。雷霆游戏从2017年就开始关注Roguelike品类,CEO翟健说团队一直在思考差异化和商业化的结合,但他依然觉得「在商业化设计这块,我们的理解可能是小学生级别。」
转型路上,人们难免感到焦虑和彷徨。借用创梦天地总裁高炼惇的话,许多游戏公司都出生在一个不前不后的年代。按照2012年之前的经验,只要足够聪明,找到没玩过游戏的用户,大家就能赚大钱;而如果是2016年创业,那大家一开始就会做好玩的游戏,不需要考虑改变。
“
有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。
”
所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。
2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访,那时他还在盛大,天美也还未诞生。不过那篇文章结尾的感言,倒是很适合成为这个时代的注脚:
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当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便做了5、6年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。
”
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