从种种迹象来看,CDPR 很可能是带着固有的经验来发行《2077》。当游戏陷入风波后,董事会成员 Michal Nowakowski 在电话会议中向投资人表示,之所以忽视了主机版本的优化,并不是迫于发售日压力,而是因为「过于关注游戏在 PC 和次世代主机上的表现」。
在惯性模式之下,CDPR 的视野里出现了盲区,他们预见到了主机玩家的失望,但无法前瞻到由此产生的公关风险到底有多大。
用户量级暴增之后,问题也随之规模化循着旧路而行的 CDPR ,除了有所盲目之外,同时也流露出一丝不思进取的表现。他们几乎在用静止的视角来对待《2077》发行阶段时的市场环境。在这样的思考维度下,他们自然会忽视用户量变所带来的影响。
有人将《2077》所面临的信任危机,理解为 CDPR 因过度营销而吃下的苦果。人们觉得波兰人给出了一个错误的示范,不应该用实际上达不到的游戏品质来承载玩家们的期待。
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基努里维斯在 E3 2019 :You're breathtaking!
但我觉得,这个简单的结论可能并不足以用于解释 CDPR 的现况。
实际上,参照《巫师3》的宣发,我不觉得 CDPR 营销过剩。为博人眼球,各家游戏厂商多少会有「画饼」行为,而《2077》在宣传上更多是扬长避短,不至于像《无人深空》那样给出了近乎错位的营销。事实上,《2077》的口碑还不至于整体崩盘,在 Steam 平台上,游戏便处于多半好评的状态。
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对于波兰人来说,他们也已经在《巫师3》身上验证过适当「画饼」的好处。更何况,只要能在游戏发售后一一兑现当初的承诺,他们不仅无愧于人们的期待,还能收获「力挽狂澜」的名声。
因此,CDPR 这次在宣发上继续投以重金。该公司总裁 Adam Kicińsk 曾对外披露,《巫师3:狂猎》营销费用不少于4000万美元,而《赛博朋克2077》的整体投入约为1.2亿美元,其中营销费用要远高于前者。
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《2077》的宣发节奏
在3A大制作的范畴内,这样的力度还不算超出常理。在2009年面世的《使命召唤:现代战争2》,其整体成本为2.5亿美元,其中宣传费用高达2亿美元。2013年发布的《GTAV》,它的宣发费用也在亿级以上,与研发成本不相上下。
对比之下,《2077》的营销规模只能算是中等偏上的水平。不过,CDPR 在宣发上的确要比过往做了更多的尝试。波兰人请基努李维斯参演游戏中的重要角色,也在品牌上联动了基努的重型摩托厂牌;他们举办了《2077》的 Cosplay 比赛,还找来 Trigger 制作同名动画;他们还推出了《火线夜之城》视频栏目,通过连载五期,对外放出游戏的世界观、设定等。
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