a8082|出海日本和美国市场的卡牌RPG,都是如何设计UI的?( 八 )


2)选择边缘化的场景物件作为系统入口
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因此在主题风格化的同时,UI设计还必须注意交互的易用性和易读性,尽量不因为想把按钮融入场景而使其不容易发现或者点击。
要点2:以“功能表达” 为先,再构思场景呈现
既然是设计按钮,图标无论是平面还是立体物件,应当注意保留按钮形式与其意思的表达一致性,这点《AFK》的许多ICON设计是比较值得学习的,如下图的“商店”和“马车”都在立体场景中对平面ICON做了非常好的还原,使得部分按钮即便没有文字注解,玩家都可以基于自己的生活体验直接理解它的含义。相反,《Hero Wars-Fantasy World》中两个不同玩法却都使用了近似的传送门形式,并没有体现差异性,也较难直观理解按钮与玩法对应的意义表达。
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要点3:关注部分通用化的图标和表达方式,词汇运用需斟酌
对于ICON和词汇本地化的应用总结了以下三点:
当地其实存在一些比较通用的图标和用词,如前文提到的“交叉双剑”或“battle”代表副本玩法。
出海手游ICON也需要考虑图形所关联词汇的本意和常规使用场景,如前文提及闪电图形与体力的关系。
此外,部分图形与词汇关联性是受特定的美国文化影响(如影视、社媒热词、历史文化等),应注意词汇所产生的联想与其文化表达的关联性,如角斗士与魔幻题材联系。
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小结
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总结来说,出色的本地化UI设计不仅需要考虑当地的用户习惯和文化特征,还需要深度理解系统设计的目的和定位,前者需要站在用户的角度,后者需要站在策划的角度,而这些都是需要加深游戏理解和不断聆听各方声音。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑,
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