a8082|出海日本和美国市场的卡牌RPG,都是如何设计UI的?( 四 )


4. 日本头部卡牌RPG对中国市场出海手游的启示
UI设计应当从玩家特点和需求出发,由于日本卡牌RPG的题材多面向二次元用户,而这批玩家也受日本长久的动漫作品影响,对游戏的世界观塑造、美术表现、人物设定等有比较高的要求。考虑到这样的用户特点,总结了以下日本市场卡牌RPG的注意点。
4.1 界面设计启示
要点1:注重玩家与角色之间的联结感
主界面除了预留较大区域展示角色,也要注重角色的呈现形式(如动/静态、2D/3D、是否是主界面独有立绘等)。除了立绘展示,主界面还会承载一些角色培养的周边功能(如互动、拍照等)。
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要点2:注意角色界面多种信息分类和呈现形式
由于东亚地区(包括日本)对数字、数值强度比较敏感,玩家有能力处理数据变化和角色强度之间的关联性,也关注此类数值信息,因此养成数值在界面中占比较大,对部分的数值也会以突出形式呈现。
而对于存在较多信息需要展示的情况,可通过局部切换分页的方式来实现对内容的有效分类,尽量不要在同一界面中出现大量且多种类型的信息内容(如大段文字和数字一起展示)。
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4.2 ICON设计启示
要点1:从图标细节入口,全方位塑造IP
通过选用游戏中特色的角色或象征性元素,在细节处呼应游戏独有的设定从而提升玩家对于IP题材的认同度和沉浸感体验。目前,中国市场手游也有相同的趋势,但需要注意的是由于定制化的图标会增加新手玩家的认知成本,在游戏初期需要介入引导强化认知。
受玩家特点影响,日本RPG游戏整体比较重视世界观的塑造或IP的还原。ICON作为UI展示的重要部分,都会做一定程度的定制化设计。
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要点2:可使用部分通用词汇,定制化时要注意世界观铺垫
尽管ICON图标上有较多定制,但部分文字说明仍会存在一定共性,如表达“体力”时甚至直接使用文字“スタミナ”或“AP”,这种外来语的表述可能由于早期日本游戏受到了较多欧美游戏设定的影响,而在中国市场部分图标文字的运用更加多元和抽象化,因此在游戏出海时,需要注意本地化

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除了以上总结外,在对日本市场卡牌RPG游戏榜单的整理中发现,竖屏游戏的占比是比较大的。即便是相同的玩法,如回合制,《死亡爱丽丝》、《ONE PIECE》和《ドラゴンエッグ》也都采用了竖屏形式,这可能与当地市场用户体验手游的生活场景有关(如工薪族通勤时的碎片化时间)。但由于竖屏和横屏形式的选择会很大程度影响玩法、美术表现和题材,需要游戏立项时就考虑,且在后期UI设计优化调整空间小,因此不在本文里做衍生分析。

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