投资|一款《原神》,真改变了腾讯吗?( 六 )


到今年9月份,Ohayoo已经累计发行超过150款游戏,累计下载量突破6亿,9款游戏流水过亿,其中最高单款游戏流水超过6亿……
重度游戏层面,字节跳动也在步步紧逼,加速构建自己的产品供应链,并开始学习腾讯构建自己的CP合作阵营。除了收购墨鹍科技、上禾网络和大肆招人组建起自研工作室外,近年来字节跳动更高频代理产品,接连获得《仙境传说RO:新世代的诞生》、《航海王热血航线》、《镖人》等一系列产品代理。就连此前宣布由腾讯代理的《火影忍者:巅峰对决》,也被字节跳动截胡。随后,字节跳动还和《火影忍者:巅峰对决》开发商凯撒文化签订了10年战略协议,绑定意图明显。
投资|一款《原神》,真改变了腾讯吗?
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而投资,成为腾讯对抗字节跳动、瓦解其产品供应的主要手段之一。在腾讯的投资中,除了预定CP未来产品,也能起到一定的“排外”作用,字节跳动合作的不给腾讯、腾讯投资的不给字节跳动,十分好理解。
腾讯与字节跳动之间的竞争甚至已经激烈到,会闹出员工错误举报头条、抖音上的DOTA内容,而字节跳动审核错误下架的乌龙。基层员工的动作走形,变相说明了二者竞争已呈白热化。
因此相较单款产品的得失,一个强大对手带来的行业秩序、市场格局的变化,才是腾讯最为忌惮的。
这也与字节跳动本身的属性有莫大关系,和网易等过去腾讯面对的对手不同,字节跳动不是游戏厂商出身,而是一家有流量的平台型企业,且当下核心业务高度与腾讯文创业务重叠。随着头条、抖音DAU的壮大,已经允许字节跳动建立起一个属于自己的游戏王国,与腾讯平起平坐。
某种意义上,用户属性宽泛的字节跳动,是最像腾讯的公司,都在追求国内互联网的用户使用时长、市场份额,如同“人最大的对手就是自己”这句话一样,字节跳动对腾讯的威胁,也是最有可能伤筋动骨的。
3)储备产品和人才
今天谈及手游市场,不可规避的话题是版号。在总量调控政策下,一年下发的版号数量是有限的,并且只少不多。如2019年业内曾传闻一年版号下发数量会控制在3000以内,但当年实际数字只有1570。
由于人为的控制,一家公司独占一年总数一半的版号并不现实:中小厂商不够用,腾讯一样不够用。
腾讯给出的解决方案是投资,通过扩大投注覆盖面的方式,去扩大获得“中奖”的概率。
这种情况下,即便腾讯一家无法获得足够的版号,但加上投资公司旗下的产品,也能满足需求,且考虑到未来云游戏爆发、储备一批PC平台游戏也是腾讯投资的理由,毕竟腾讯自己已经很少做PC游戏了。
此外,腾讯对外投资的确也有自身因素。作为行业第一的上市企业,腾讯游戏业务天然有较重的商业导向,即便高层有意引导,比如鼓励创意、甚至设立没有KPI的NExT Studio,也很难在短时间内扭转。

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