a8082|出海日本和美国市场的卡牌RPG,都是如何设计UI的?( 二 )


特点2:竖屏兼顾人物展示与核心玩法,围绕核心入口排布
类似人物居中式的一种精简压缩版本,视觉上会对界面上的信息做一个优先级处理,具体的方式可能是对关键信息用高饱和、放大等处理方式来突出。
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竖屏游戏中弱化了除人物立绘外其他交互表现,由于空间需同时满足立绘表现和功能入口的分布,更多在“7±2”法则上做信息减法

相对于横屏游戏,竖屏游戏对于功能内容的选择和排布要求相对较高。
*“7±2”法则:指对不同字母、音节、字词等,短时记忆的容量为7±2 ,即一般为7 ,并在5-9之间波动。
优点:主界面上仍保留较大面积来凸显人物,以满足玩家对喜爱人物的展示需求,同时也突出了该游戏最主要的核心玩法,降低玩家对其他功能按钮的认知负担。
缺点:受空间限制,对游戏功能数量和排布视觉比重分配有很高的要求。
特点3:角色界面中立绘与人物信息布局1:1,数值和文字较多
无论横屏或者竖屏,14款日本游戏中,有8款游戏的角色界面的立绘与人物信息布局1:1,数值和文字信息的界面占比有时甚至大于50%。
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特点4:主要功能栏区域中按钮位置固定,数量遵循“7±2”法则
① 功能栏区域位置也相对固定,均分散在界面底部,按钮水平排布紧密。
② 同一水平面按钮数量:横屏游戏中按钮数量约在7-8个;竖屏游戏中的数量约在5-6个。
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2. 交互形式
特点1:养成界面多采用局部分页切换来详细展示角色数值与人设
考虑到日本玩家的用户属性中往往带有较多的二次元背景,这使得玩家会更为关注世界观、剧情以及人物设定。因此游戏中会准备很多塑造IP的内容,如故事铺垫和人物小传。在角色界面,为了解决信息较多的问题,日本RPG游戏多数采用局部分页的交互形式,将以战力数字为主的数值信息和以文字为主的人设信息加以区分。这种对不同信息的分类方式,既降低了阅读成本,同时也满足部分玩家对人物设定深入了解的需求。
分栏形式:主要有嵌入式分页栏和页签式
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特点2:特殊入口按钮动态切换,“一键直达”跳转层级少
此类限时入口可灵活配置,会自动以幻灯片的模式切换。在无人为操作下,一般1-2秒自动播放下一张图片。限时入口按钮较重点入口要小,而素材常以“人物+活动名称”形式展示。

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