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上述这些游戏,都各自有着亮点,也有着各自的明显短板,无法进一步促进销量,导致评测数量维持在四五百上下,按照惯例,销量约等于评测数乘以20,回本困难。
但问题是,各方面均衡的水桶不是一锤子砸出来的,而国内的环境决定定了开发商很难有机会去试错,经常被人大家一脚把短板踢爆,桶散了,然后大家去玩国外的成熟的商业大作了。
比如《轩辕剑:柒》发售后,一开始大家觉得这一代做了不少革新,画面和战斗系统都升级了,不再吃“三剑”的回合制老本,所以大部分玩家给了好评。随着进度的推进,人们发现剧情有些平淡,结尾比较仓促。又因为画面升级后,采用了写实的画风,却没有做配套的表情捕捉,导致面瘫严重。于是开始出现了大量的差评,游戏的评价也从最开始的特别好评,一路跌到了褒贬不一。
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这种矛盾的问题对轩辕剑这种老牌单机游戏来说始终存在,升级玩法和画面,意味着要做新的探索,必然会有经验不足的问题。而增加游戏开发规模对应的成本,也让开发变得畏手畏脚,出现“有钱换引擎,没钱做表情捕捉”之类的窘境。
虽说这种试错是开发更高质量游戏的必经之路,只是在互联网舆论和数字化发行时代,国产单机已经错过了“差产品也能存活”的好时代,失去了自炼钢铁升级的机会,而玩家口味和行业水准的提升却不会等你,这种试错成本带来的打击可能是毁灭性的。
《轩辕剑:柒》显然是一款有明确短板的游戏,但问题是,就算一款"三围均衡"的水桶游戏做出来了,销量也未必能支撑得起成本。
在吐槽《轩辕剑:柒》的过程中,我发现有不少人会提到2018年的《古剑奇谭3》,大致意思是说,2020年的游戏还不如两年前的古剑3,果然古剑3才是“国产RPG天花板!”。
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我又好奇的去看了下之前发售的其他国产游戏,发现类似的评价也会在其他游戏下面频频出现,几乎在每一个国产武侠游戏下面,都会看到古剑3的身影。
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如果单看这种阵势,古剑3好像已经是国产游戏中的顶尖,受到无数玩家的追捧,必定是国产游戏的成功典范了。
然而在现实世界中,古剑3并不是那么光鲜。
古剑3的制作过程相当的艰苦,制作组曾表示,制作人员的配置基本上只有序章中出现的那些人名,我特意去数了一下,一共是55个人。如果算上不固定成员的话可能也只有70人左右,其中很多人都是身兼数职。
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