这些人面对的工作量是相当巨大的,古剑3要有接近3A游戏的体验,几十个小时的流程,风格迥异的场景,但整个游戏的制作周期算上前期准备也才3年多的时间。结果就是人力完全不足,工作全靠爆肝。而最终的产品,却只能定一个独立游戏一样的价格,99元。
网元圣唐CEO孟宪明曾表示,《古剑奇谭三》定价原则是“作品本身的价值必须远远高于销售价格”,“99元的定价充分考虑了玩家的感受和心里承受能力,以及用户的消费习惯。”
古剑3用努力打造的高品质和良心的价格,换来了的特别好评和无数玩家的赞誉,然而这种人气无法直观地反应在销量上。
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因为价格的问题,古剑3还在Steam引发了两次风波,一次是打折幅度出现了异常,原定折扣价66元变错定成了25元。另一次是古剑三部曲加神舞幻想的组合包价格被错误的定为只卖9元。
官方被薅了一些羊毛不说,古剑3多数的差评也都是那个时期出现的。
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有人在玩了其他的游戏,需要施放嘲讽的时候,才会去把之前花30块打折买的《古剑3》的差评改成好评
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据说古剑3在发售第一年,制作组连年终奖都没有。被当了两年天花板,结果连一个剧情DLC都做不起。最终在各种打折之下,销量最终勉强过了130万。
在古剑3发售的这两年里,制作组陆续有人离职。直到前段时间,几位核心成员的出走才引发了外界的关注。
外界关于“古剑3到底有没有回本”的争论一直存在,好像回本了,粉丝们就欣慰了。但没有什么投资的目标是“收回成本”,如果连古剑3都只能混成这个样子,相信每个在做单机游戏的国人都会感到心头沉重。这表现出来的是市场舆论音量和实际购买力的割裂,是玩家期望和现实制作能力的脱节。
那么这种矛盾有解决的可能吗?
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今年销量过百万的两款游戏,给出了一些解决办法:大水桶做不来,那就先做个小水桶。
一直以来,国内单机游戏制作者们很容易进入一个误区,就是既然都做单机游戏,那么目标用户就应该是那些“单机游戏爱好者”。
无论是《帕斯卡契约》还是《枪火重生》,他们的目标受众都不是这群习惯了3A大作的用户。
《帕斯卡契约》我们介绍过很多次,它的大本营是移动平台,面向的手机用户。虽然是个魂Like游戏,但习惯了主机游戏的玩家很少会真的去在手机上玩这么一个“搓玻璃”的游戏。相反,它最忠实的玩家群体,往往只接触过常规的手游,通过这款游戏领略到了过往不曾有的乐趣。
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